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martes, julio 09, 2013

Reseña: Driv3R GBA y Driver San Francisco.





La serie Driver, hasta donde recuerdo, es poseedora de un prestigio importante en el mundillo de los juegos de conducción arcade (es decir, aquellos que no pretenden integrar mecánicas “realistas” en la manipulación de un vehículo, como Gran Turismo por ejemplo).  

Allá por 2007, me hice de un videjuego de Game Boy Advance llamado Driv3r, tercera parte de la, por entonces, aclamada serie de videojuegos de carreras. Dado que no poseía  ninguna de las consolas caseras de Sony o Microsoft, el cartucho de la tercera parte de la saga, representó la entrada de este gamer a tierras racing-arcade, por lo menos en la generación pasada.
La primera impresión que tuve del juego, tratándose de uno para Game Boy Advance, fue muy buena. A pesar de sus sosos e insípidos gráficos y de su lamentable presentación tecnológica, el título contaba con mecánicas lo suficientemente entretenidas como para engancharse al modo historia, en jugabilidad, por lo menos.  Desafortunadamente, la consola de Nintendo carecía de la potencia de procesamiento para desplegar los mini foto-cinemas que sugerían el progreso de la historia, por lo que era difícil darle seguimiento a la trama de Tanner y su lucha contra Jericho.

El gameplay constaba de dos partes: conducción y controles a pie.
La primera era, por mucho, el centro de la jugabilidad y la razón de ser de este título. Manipulando el ya clásico Dodge Charger setentero (no recuerdo el modelo) color amarillo, nos debatíamos por una serie de fases con diversas modalidades y objetivos, tales como carreras, persecuciones, contrarreloj, carrera de checkpoints y destrucción de objetos. 

Si bien el control no era el más pulido de una portátil, sí que permitía una que otra maniobra si contábamos con la destreza necesaria para efectuarla. Claro, dependiendo del tipo de vehículo que estuviéramos manejando, pues aunque suene increíble para un juego de GBA, podíamos bajar de un coche para subirnos a otro, al estilo Grand Theft Auto.

La sensación de peso que transmitía cada vehículo era muy buena e iba directamente relacionada con la dificultad de los controles; es decir, era más fácil hacer un derrapón con un coupé, que con una Van o un tráiler.



El efecto de velocidad estaba bien logrado, a pesar de las limitaciones técnicas que presentaba la consola, pues el juego estaba sobrecargado de popping, sin mencionar que las texturas eran de muy baja calidad; la distancia de dibujado era prácticamente inexistente;  en su lugar se encontraba una imagen estática que iba aumentando o disminuyendo su tamaño muy de vez en cuando, dependiendo la dirección y distancia a la que se encontrara de nuestro vehículo.

En cuanto a las fases a pie, sólo hay una palabra para describirlas: abominación. Primero porque la “imagen” de John Tanner, no pasaba de ser un montón de pixeles encimados y el arma que portaba se limitaba un par de líneas, de esas que encontramos en el “paint”. Una completa desgracia de diseño que reflejaba la carencia de imaginación de los programadores.

Ni qué decir de los controles, que eran horrendos e imprecisos, sobre todo al momento de desplazarnos lateralmente; la mecánica de disparo era igual de mala y desesperante ya que contábamos con una cantidad limitada de balas y la única “mira” estaba conformada por un círculo con un punto al centro que medio cambiaba de color al posicionarse sobre un enemigo.

Mover al personaje era irrisorio y la mayor parte del tiempo estaríamos luchando más contra los controles que contra los enemigos. Esto, aunado al hecho que había fases del modo historia en las que la cantidad de enemigos era ridículamente alta, resultaba en un fiasco como intento de sandbox.



Luego de finalizar la primera isla (el juego era largo eso sí, contaba con dos locaciones muy grandes), me desesperé y boté el cartucho.

Después de haber leído reseñas con duras críticas hacia los títulos posteriores para consolas caseras, mi escepticismo creció en sobremanera y no era para menos, pues la entrega de GBA supuso una decepción total.

Años después con la llegada de la nueva generación (es decir, ésta, que ya va de salida), conseguí  para el PS3 Driver: San Francisco. Las comparaciones apresuradas con sus antecesores no se hicieron esperar y, de antemano, estaba dispuesto a probarlo un par de días y entonces desecharlo. Para mi deleite, estaba rotundamente equivocado.



Ubisoft nos entregó la que, a mi juicio, es la mejor campaña para un solo jugador en un juego de conducción arcade.

De nueva cuenta tomamos el papel de John Tanner, quien persigue a Jericho que se ha hecho del control de un auto blindado de la policía. De un momento a otro Tanner se encuentra persiguiendo a  Jericho y en un descuido, éste lo embiste violentamente y lo manda hasta el hospital. Al despertar, Tanner cuenta con una nueva habilidad llamada “shift” que le permite “transportarse” del cuerpo de un conductor a otro y tomar el control del vehículo en turno. Una gran variedad de posibilidades se presentan con este nuevo panorama. 

Ahora contamos también con un modo historia en el que iremos descifrando los planes de Jericho y a la vez descubriremos la naturaleza de nuestro extraordinario poder.



Contaremos con nuestra habilidad y destreza con el control para triunfar en las diversas fases a lo largo del juego. Podremos ir mejorando nuestros “poderes” conforme superemos pruebas, ganemos carreras o avancemos en el modo historia, y también iremos desbloqueando más retos y, sobre todo (para los amantes del género), desbloquearemos vehículos, cuya cantidad, a mi parecer, es bastante generosa y cuentan con nombres reales (o licenciados, como es habitual llamarlos en el género).

Aquí todo se trata de manejar automóviles y participar en carreras, persecuciones, destrucción de objetos, carreras de checkpoints, seguir a un objetivo sin que nos descubra, entre otras cosas. Como conductores, contamos con una barra de habilidad que nos permite ejecutar un ligero turbo al desplazar el stick derecho hacia adelante; podremos aumentar la cantidad de tiempo que dura el turbo al mejorar la barra de habilidad; o también podremos ampliar nuestro campo de visión en el mapa para facilitarnos la vida al momento de buscar rutas que favorezcan nuestra posición en una competencia.

Esto lo haremos en los talleres, que están esparcidos por todo el mapa y los cuales iremos adquiriendo al reunir la cantidad pertinente de créditos que se nos solicitan. En ellos podremos cambiar de vehículo o comprar nuevos, comprar habilidades, desbloquear retos y nuevos modos de juego.
La mecánica al conducir es bastante intuitiva y engancha desde la primera vez que nos posamos detrás del volante (o del control, como quieran verlo).



Con un botón aceleramos, con otro frenamos y vamos de reversa y con otro hacemos “shift”. Ya en éste modo, podemos seleccionar entre las distintas magnitudes de zoom del mapa, siempre y cuando la hayamos desbloqueado.
Con el stick izquierdo dirigimos el vehículo, y al moverlo hacia adelante, ejecutamos un ligero turbo que dura lo que tarde en vaciarse la barra de habilidad. Es recomendable mejorar este elemento, pues algunas carreras exigen cierto nivel de habilidad, pero si no contamos con la suficiente, el turbo nos puede sacar de apuros en más de una ocasión.

Habrá momentos en que, luego de finalizar una misión del modo historia, tengamos que superar otras pruebas para desbloquear la siguiente parte de la trama.  Generalmente son sólo dos pruebas y la variedad está a la orden del día; ya sea que dirijamos un convoy de camionetas patrulla para escoltar un carro blindado con millones de dólares, que destruyamos paquetes de fármacos apócrifos a lo largo de una ruta definida, que detengamos a un camión en medio de la autopista a base de golpes o que nos posicionemos por debajo de un tráiler mientras conducimos, para desactivar una bomba en la base de su caja. En fin, la variedad de misiones es amplia.



La ciudad de San Francisco se siente viva, con distintos paisajes para disfrutar, aunque no esperemos el nivel de detalle de superproducciones como Uncharted o el último Tomb Raider; también hay  gente caminando por las calles aunque no se puede interactuar con ellos de ninguna forma. La variedad de zonas brinda dinamismo al desplazarnos por la metrópoli y las rutas trazadas nos invitan a explorar el enorme mapa para descubrirlas todas.

Los automóviles que pueblan las carreteras también muestran una colorida y saludable población. Encontraremos camiones de bomberos, tráilers con plataformas para coches, patrullas, autos compactos, camionetas, autos de lujo, grúas, etc. A la hora de elegir conductor, es muy divertido encontrarnos con pláticas aleatorias entre él y su copiloto, dando frescura y ligereza a la experiencia.




La campaña tiene una duración aceptable y después de finalizarla, podremos seguir mejorando nuestros récords o desbloqueando contenido al repetir pruebas ya hechas con anterioridad.

He de decir que no soy adepto a los modos online, así que no puedo hablar mucho sobre este apartado. Sólo decir que conforme vayas acumulando créditos, podrás desbloquear ciertas recompensas.
Driver: San Francisco representa lo mejor de esta franquicia y da un ejemplo de cómo se debe hacer un juego de conducción con controles excelentes y variedad de divertidas misiones. 

Si  te gustan los juegos de conducción y te apetece una  buena experiencia arcade con historia entretenida y mucho contenido para divertirte, esta entrega de las aventuras de John Tanner es una excelente opción.






sábado, mayo 04, 2013

Reseña: Saga Resistance





A inicios de la presente generación, Sony presentaba un shooter en primera persona como estandarte de la PS3. Resistance era el nombre de dicho juego y si bien no representaba ninguna innovación en cuanto al género, sí rescataba mecánicas que habían quedado olvidadas debido al impacto que en esas fechas tuvo el primer Modern Warfare. 

El título nos puso en la piel de un soldado llamado Nathan Hale, quien debido a una extraña circunstancia, puede regenerar su salud al ingerir un compuesto extraterrestre, propio de las quimeras. Éstas, son una raza extraterrestre que originalmente habitó el planeta Tierra antes que los humanos y han venido a reclamarlo.
Con este simple trasfondo, Insomniac Games inició una saga representativa no sólo de la consola de Sony y, para mi gusto, de la generación.

Como ya mencionaba, el juego es un shooter en primera persona, que brinda una bocanada de aire fresco después de la avalancha de clones de Resident Evil 4. La mecánica, totalmente arcade afortunadamente, nos da la posibilidad de cargar hasta 8 armas, la mayoría con particulares modos de disparo secundario, que diferencian este shooter de otros. Tenemos en nuestro inventario un rifle que permite seguir al enemigo incluso si no estamos apuntando hacia él; un sniper que ralentiza el movimiento para disparar con mayor precisión; un lanzamisiles que frena el disparo para redirigir la carga hacia otro objetivo, entre otras cosas. Además podremos hacernos de granadas con espinas, de plasma (o algo así) y los clásicos cocteles molotov (letales incluso contra extraterrestres).


 

Sin duda las armas y sus funcionalidades son el aspecto más destacable de este Resistance: Fall of man, pues ampliar el abanico de posibilidades para exterminar enemigos, brinda dinamismo y diversión a la travesía; bien por los desarrolladores al dejar de lado esas tendencias que pretenden imprimir “realismo”, al restringir la capacidad de carga a 3 armas. ¿En serio gente? Se supone que un juego es para divertir. A muchos no nos importa si nuestro personaje tiene bolsillos sin fondo para cargar un arsenal entero, si nos van a regalar variedad que extiende las posibilidades de hacer divertido un shooter.

La salud de nuestro personaje no se auto-regenera como en cierto título de tintes bélicos, sino que evitaremos el Hades al recoger cápsulas que regeneran nuestra barra de vida, un aspecto que seguramente no agradó a los jugadores más jóvenes, pero que es de agradecer por los vejetes de la vieja escuela.
Los escenarios son cumplidores, sin destacar de manera espectacular en algún apartado, aunque sí es de notar el ambiente opresivo y sombrío que hay a lo largo de la aventura, pues va bien con toda esta temática de exterminio de la humanidad a manos de unos sangrientos y desalmados aliens.

El juego enfatiza mucho en la decadencia de la raza humana al mostrarnos lugares arrasados por la guerra y sin población alguna; edificios desolados, oficinas abandonadas y calles con apenas automóviles. En general, las ciudades completamente fantasmagóricas son el telón de fondo. Y no podían faltar las instalaciones extraterrestres, que conservan el tono macabro de la experimentación y nos muestran ese lado “feo” de la ciencia, aderezadas con algunos humanos viajando a través de conductos con líquido extraño o cápsulas de conversión. 

Desplazarnos por los escenarios es una experiencia lineal y sin opciones de exploración. No digo que esto sea malo, pues es un shooter pasillero en toda la regla, que tiene momentos de acción asombrosos. La precisión en el manejo de nuestro arsenal resultará fundamental para sobrevivir a las torpes, pero molestas quimeras soldado. Y es que hay momentos en los que nos diremos “¿de verdad esto es así de fácil?”, para luego dar un salto de sorpresa debido a la cantidad de balas que abarrotan la pantalla dando muerte a nuestro personaje.



Existen unas pocas misiones en las que nos desplazaremos en vehículos sin ser esto especialmente sobresaliente, más bien sólo se usan como excusa para un par de escenarios, pero nada que influya notablemente en el gameplay.

La inteligencia artificial no es especialmente desafiante y bastará con cubrirse bien y disparar con precisión para llevarnos con calma toda la travesía. 

Los jefes del juego no son el clásico villano al final del nivel, más bien son sustituidos por batallas aleatorias con soldados más grandes y mejor armados, que van auxiliados de la tropa común. La fórmula cubrirse-disparar preciso, es la panacea para deshacernos de estas descerebradas alimañas.

En general el juego no es difícil para aquellos que conocen los menesteres del shooter old school, pero para las nuevas generaciones acostumbradas a tener checkpoints cada diez pasos, auto-regeneración de salud, munición casi infinita y enemigos que se entregan solos, seguramente hallarán desalentador y hasta frustrante este juego. Lo que me gustaría decirles es que, antes, los juegos se superaban con habilidad y sobre todo práctica. Pocos títulos de ahora le exigen al gamer que lleve al límite sus capacidades; a pesar de que Resistance: Fall of man no es uno de ellos, sí que será un reto por encima de la media a la que estamos acostumbrados en los últimos años.

En conclusión, el primer título de la saga cumple y nos entrega un título entretenido y con distintas posibilidades de eliminar a los enemigos, gracias a la variedad de armas que podemos cargar y utilizar en cualquier momento.




Resistance 2 da seguimiento a los acontecimientos del primer juego, con un Nathan Hale integrado totalmente en la fuerza militar que combate a las quimeras, concretamente en un grupo de élite llamado “Los Centinelas”. Y este enfoque militar es el que predomina en todo el juego, sin ahondar realmente en el ambiente de camaradería y cediendo el protagónico al belicismo.

El gran “pero” de esta segunda parte es la omisión total de los elementos que diferenciaron al primer Resistance de los demás shooters: la cantidad ingente de armas que podíamos cargar y el hecho de recoger cápsulas para restablecer energía. Ustedes tal vez dirán “ese par de detalles no pueden hacer la diferencia”, ¡maldición vaya que sí!” La teoría que pasa por mi cabeza es que este título se “callofdutyzó” debido a la tremenda popularidad de los Modern Warfare por entonces. ¿Y qué nos queda luego de este desmembramiento de elementos en el gameplay?, cargar con tres armas máximo y auto-regeneración de vida con tan sólo cubrirnos de los disparos. A pesar de esto, el título se salva por un par de aspectos que, a mi parecer, superan al original: los escenarios y los jefes. 




Ahora tendremos más variedad en los niveles al momento de enfrentarnos a los enemigos, con coberturas y elementos destructibles posicionados de manera más inteligente; ambientación superior en todos los lugares donde nos paremos y, por lo tanto, mayor inmersión y goce del post apocalíptico momento que vive la humanidad; pero lo mejor de lo mejor son los final bosses, gigantescos, desafiantes, con los clásicos patrones a seguir pero no por ello sencillos. Algunos de estos realmente aprovechan la ambientación y se mezclan con ella para lograr batallas memorables (no los quiero spoilear, pero el jefe “marino” me pareció genial).

En general la fórmula jugable no dista mucho del primer título: shooter en primera persona en el que tendremos que ir sorteando muchos enemigos y eventualmente alguno muy grande para avanzar a la siguiente zona y hasta el jefe de nivel; si bien es cierto que nuestra capacidad de carga se ha visto mermada considerablemente, las armas siguieron una evolución lógica e incluso hay algunas nuevas que aportarán ese toque “irreal”  que todo arcade trae consigo.


Sin mucho qué decir sobre este título, será la última vez que veamos a Nathan Hale, pues un final inesperado nos aguarda y  con él, la puerta a la conclusión de esta singular franquicia de Sony.

Pero antes de ir a la última entrega, no olvidemos al hermano menor de la PS3, que a mi parecer entregó un título destacable perteneciente a esta saga.




Resistance: Retribution vendría a confirmar que la PSP tiene en su catálogo muy buenos shooters a pesar de la limitación de no contar con un segundo stick. 

Ahora somos James Grayson, miembro de la armada inglesa, que luego de ver cómo su hermano es infectado por el virus quimera, no tiene más opción que pegarle un tiro. Tiempo después es condenado a morir por razones que la neta no recuerdo; y en ese preciso instante, una mujer perteneciente a la resistencia le pide su ayuda para buscar lo que parece ser la única cura del virus quimera. 

En cuanto a los controles en la portátil, se realizó un estupendo trabajo al incluir una mira semi-automática en una retícula que se posiciona en el enemigo que se ubique en dicha área; los botones del lado derecho se encargan del apuntado manual, que al ser ajustados en velocidad de desplazamiento y con un poco de práctica, suprimen totalmente la necesidad del auto-apuntado.




Aquí sí se ha respetado el espíritu inicial de la saga y podremos cargar varias armas, al igual que granadas de varios tipos. El disparo secundario sigue presente y la sensación de cargar una más pesada que otra, también. 

Contrario a lo que pudiera parecer, el juego no es fácil. Los enemigos a pesar de no contar con una inteligencia artificial sobresaliente, sí que nos pondrán en apuros cuando sean muchos y, por ende, suelten inmisericordes y ridículas cantidades de disparos. Están desde las clásicas quimeras soldado, las medianamente armadas y  más chonchas, unas que corren hacia ti como kamikazes para explotar  con el objetivo de dejarte en trozitos y hasta una quimera “goliath” que es como suena: grandota y fuertota.
Los niveles en general están bien planeados aunque no gozan de tanta variedad como en las versiones de sobremesa. Los  modelados son buenos para ser una portátil aunque la ambientación es muy descolorida y poco detallada, sin embargo, en los últimos niveles nos regala algo más de diversidad en los escenarios.
Los efectos de sonido y disparos son bastante fieles a sus hermanos mayores y no desentonan en nada.
Se han incluido un par de fases en vehículos que no están nada mal y se agradece, pues maximiza la experiencia.

Por otra parte, el personaje principal se lleva las palmas con su bien construida personalidad. James Grayson constituye al “badass” por excelencia: es hábil y letal, es impulsado por un sentimiento de venganza, tiene problemas para seguir órdenes de sus superiores y cuenta con un temperamento difícil de olvidar, pues frases como “olvidé decirte que me importa una mierda” o “no he tenido quejas sobre mi trabajo” son desde ya, para mí, clásicos imperecederos en un entorno videojueguil donde los personajes sobresalientes son minoría.

Al conectar este Resistance: Retribution con el Resistance 2 desbloqueamos el modo infectado (Grayson con el virus quimera) y algún traje o arma nuevos, un par de extras que nos regalan algunas horas más de juego. Además de la posibilidad de jugar el título de PSP con el control de PS3.




Este  título de la portátil es, sin duda, un obligado para los fans de los shooters y de la acción. No decepciona en nada y si crees que el control será un lastre, dale una oportunidad y verás que no.
Finalmente, llegamos a la tercera parte numerada, cuarta de la saga. 




Resistance 3 está ubicado unos años después de la segunda parte y nos pone en la piel de Joseph Capelli, ex miembro de “Los Centinelas” y ex compañero del difunto Nathan Hale. El protagonista es parte de un grupo de personas que prácticamente sobreviven a los constantes ataques de las quimeras, quienes han tomado el control de prácticamente todo el mundo (osea, para efectos prácticos, de gringolandia).  De algún modo un científico sobreviviente del segundo juego te comenta que puede formular un antídoto con la sangre de Hale y tú debes escoltarlo hasta New York para ganar la guerra (sí, lo sé, muchas elipsis).

Este juego, en mi humilde opinión, es el mejor de toda la saga. Retoma los mejores elementos de los dos primeros juegos: una muy buena cantidad de armas que puedes cargar, la recuperación de la salud a base de cápsulas de energía, los escenarios variados y detallados, las batallas geniales contra jefes gigantescos y por si fuera poco, añade un elemento RPG, pues ahora tienes la posibilidad de mejorar tus armas mientras más las uses, ¡el sueño de todo fan de los shooters! ¿Dices que la escopeta es un arma que hasta un granjero puede tener? Qué tal si dispara balas incendiarias. ¿Por qué el rifle estándar tiene tan pocas balas y es tan lento? Úsalo mucho y tendrás entre tus manos prácticamente una mini gun. ¿Una revólver es demasiado old fashion para ti? Qué tal uno con un disparo secundario que permite detonar una bala en el momento que creas pertinente. O que tal un arma que suelta un infeccioso virus que, luego de un instante, hace explotar al pobre desgraciado que fue rociado con él.




En fin, este aspecto le brinda una rejugabilidad brutal al título, pues es interesante ver qué función tienen las versiones evolucionadas de cada arma. 

Si nos vamos a los escenarios, se ha superado lo realizado en los juegos anteriores, con una estructura que te permitirá ciertos niveles de exploración y usar el sigilo a través de algunas rutas alternativas, aunque siempre está la opción de dirigir el plomo a tus enemigos de frente y sin preguntar.

El nivel de detalle está notablemente mejorado respecto a los títulos anteriores y destaca especialmente el tratamiento que se le ha dado al conjunto gráfico que, sin apelar al realismo extremo, logra destacar con personalidad propia.

La variedad de lugares que visitaremos esta vez me ha gustado más: un barco a través de un canal, cavernas subterráneas, bosques, poblados rurales, fábricas abandonadas, ciudades en la nieve, etc. De verdad, Insomniac se ha volado la barda con el viaje que debe realizar Capelli.

Como mencionaba anteriormente, se maneja una escala excelente en las batallas contra los jefes finales, que tienen elementos distintivos para, esta vez sí, decir que hemos pasado al jefe de tal o cual área; el desarrollo de las batallas es variado y podremos valernos en algunas ocasiones de elementos destructibles del propio escenario. 




Esta vez los efectos de las armas han sido mejorados y la “naturaleza” extraterrestre está bien plasmada en las animaciones de las mismas. La vistosidad de las balas del Bullseye, la letal ráfaga del Precision o el cuerpo congelado y en trozos de un enemigo luego de acercarse mucho a nuestra munición criogénica. Vistosidad para contemplar los escenarios es lo que nos regala este juego, además de la espectacularidad de las batallas donde se juntan muchos soldados, en escenarios enormes, con balas yendo de aquí para allá; todo esto genera un frenetismo constante que mantiene los niveles de adrenalina a tope. Por supuesto que habrá momentos apacibles, pero será en menor medida.

El apartado sonoro sin ser espectacular, se mantiene ahí para brindarnos tensión, alarma, duda, incertidumbre, etc.

Una de las mejores campañas que un shooter en primera persona debiera tener, sin duda pertenece a este Resistance 3, con todo lo que se requiere para sobresalir de entre esa montaña de juegos de disparos que invadieron la presente generación. 

Hace poco salió una recopilación que trae los 3 títulos de PS3. No hay excusa para no disfrutar salvando a la raza humana de estas abominaciones armadas.
En conclusión general, esta es una excelente saga de disparos que no te puedes perder si eres propietario de un PS3.
¡Viva la Resistance!




domingo, abril 28, 2013

Reseña: Max Payne 3




Mecánica de disparos satisfactoria, ambientación chingona, historia enganchadora y un protagonista/narrador con una depresión que despliega humor hilarante. Eso es para mí Max Payne 3.

Desarrollado por la gente de Rockstar, este videojuego es continuación de los anteriores títulos del mismo nombre, para el PS2.

Max Payne 3 nos pone en la piel del detective del mismo nombre (salvo el 3), quien luego de los eventos de los juegos anteriores, sigue sumido en una profunda depresión y autocompadecencia permanente, de las cuales logra olvidarse por unos instantes gracias a sus dos mejores amigos: don alcohol y el señor analgésico. 

Ahora Max no es más un policía de conocida y estereotípica ciudad norteamericana, ya que ahora disfruta del júbilo depresivo en la colorida ciudad de Rio de Janeiro, como guardaespaldas de una de las familias más influyentes de la zona, los Branco. Conforme se desarrolle la trama, descubriremos que Payne ha aterrizado en la zona gracias a un “amigo” (a quien no recuerda haber conocido)  que le ha recomendado para el trabajo, Luis Pasos.

Todo va como miel sobre hojuelas hasta que una tarde, el edificio donde se lleva a cabo una reunión/fiesta/cita de negocios de los Branco, es tomado por asalto cuando un comando armado irrumpe intempestiva y agresivamente con el objetivo de secuestrar  a los miembros de la acaudalada estirpe para la que trabaja Payne.
Y es en este momento cuando inicia el tutorial, tomamos el mando de Max y comenzamos con la cacería.




Dado que nunca tuve una PS2, no puedo comparar elementos del gameplay de juegos anteriores respecto a este título, pero coincido con las opiniones sobre lo pulido que está el control. Si has jugado otros títulos de Rockstar, inmediatamente reconocerás el característico modo en que el personaje se desplaza, algo rígido y lento, pero que va de acuerdo al estado físico de Max, o qué, ¿esperabas que un cincuentón alcohólico y farmacodependiente con sobrepeso tuviera la agilidad de Dante o de Kratos? Pues no.

Sin embargo controlar a Max no supone una dificultad y ejecutar las acciones para superar los menesteres de la aventura, es bien sencillo.
Como todo shooter en tercera persona cuentas con una mira para saber a dónde va el plomo que repartes y, dicen los que saben, que el Bullet Time ha sufrido un progreso importante en su dinámica; ahora cada que dispares de manera certera hacia los enemigos, irás rellenando una barra que te permitirá ejecutar el tan característico y letal movimiento de Max que “ralentiza el tiempo” para refundir en los enemigos, con mayor precisión, ese preciado calibre .45. Al momento del Bullet Time, Max es capaz de moverse y apuntar en cualquier dirección, tomando ventaja en los tiroteos; otro aspecto a destacar es el “tiro de supervivencia”, que activa automáticamente el Bullet Time cuando hemos quedado casi sin energía vital a causa de una bala, por lo que nuestra tarea será encontrar al enemigo que nos ha dado el último disparo y eliminarlo; la recompensa es seguir con vida. Esto suena complicado pero en realidad la cámara se sitúa automáticamente en la dirección del tipo que se ha atrevido a ponernos con un pie en la Barca de Caronte.




Además de las pistolas estándar de Max, podremos ir recogiendo las que encontremos escondidas o que suelten los enemigos; hay una variedad saludable de armamento y podemos cargar hasta tres armas a la vez. Mención especial tiene el detalle de equipar dos diferentes armas a la vez, por ejemplo un revólver y una UZI. Como dato curioso, podremos ir encontrando piezas para completar las versiones “doradas” de las armas estándar, que tienen un tanto más de potencia de disparo. 

Los enemigos en general, representan un buen reto y son más letales en grupos grandes; la inteligencia artificial es buena ya que se cubren, nos rodean, hacen disparos a ciegas y nos persiguen cual terminator de metal líquido. Claro, hay varias clases de ellos, desde el simple soldado carne de cañón, hasta el de mediana intensidad con armadura o escudo, hasta el ponchudo y gigantesco que carga una mini gun. De jefes de nivel ni hablamos, pues será rara la ocasión en que hallemos alguno y de ser así, no serán un obstáculo por sí solos, pues hordas y hordas de soldados los ayudaran para dejarnos como coladera. 

 A la experiencia clásica a pie, se han agregado algunas secuencias en vehículos, que están llenas de acciónyadrenalina hollywoodense, enriqueciendo así la experiencia y haciendo de éste un juego redondo. 

En cuanto a los lugares que conoceremos en la aventura, no puedo más que alabar el trabajo de Rockstar, que ha dotado de un nivel de detalle brutal a los escenarios. Hay oficinas, exteriores de edificios, un centro nocturno, bares, barcos, favelas, puertos, ríos, etc. En estos lugares se llevan a cabo misiones del tiempo “presente” o a modo de “flashback”. Todos con una ambientación inmejorable y totalmente inmersiva. En lo personal, las favelas y su detallada apología de la miseria, me dejaron gratamente sorprendido, con el plus de la vestimenta de guacamaya que trae Payne. ¿De verdad quería pasar inadvertido?



La presentación de Max es destacable y su modelado es el mejor del juego (muy muy parecido a lo que vimos en Red Dead Redemption y GTA IV, pero mejorado), con animaciones fluidas y  una mejor línea de diálogos. Éste aspecto me ha parecido el sello característico de este título, pues todos los acontecimientos, ya sean cinemas o in game, están narrados en pretérito por la voz en off del Sr. Payne. Construidas de acuerdo al estado anímico y mental del protagonista, desbordan un humor negro hilarante; por ejemplo cada que encontramos un analgésico Max agrega “El lugar estaba bien abastecido” o “El doctor conocía otro modo de aliviar el dolor”; si por ejemplo nos quedamos demasiado tiempo sin avanzar en el escenario, la narración nos da un empujón como “esa habitación tenía algo distinto, tenía qué averiguar qué era”; estos detallitos, en mi opinión, fortalecen la afinidad que sentimos hacia el personaje y de verdad le conceden personalidad al juego.

Dado que sólo le he dado una vuelta a la campaña, no puedo hablar de los extras. En cuanto al modo online, he escuchado que es muy bueno, sin embargo yo soy de la vieja orden y no estoy apegado al juego en línea de este o cualquier otro título. Averiguadlo por vosotros mismos.

Ah claro, el sonido…dado que no recuerdo ninguna melodía, no la considero memorable, y si se me escapa alguna tonada clásica de juegos anteriores, ustedes disculpen.

Max Payne 3 es un excelente shooter en tercera persona con una campaña de mucha, mucha calidad jugable, una historia de venganza a lo Hollywood y un protagonistas con personalidad autodestructiva y una vida llena de dolor. ¡Oh sí! Señor Payne por favor deje esa botella de alcohol, es malo para su salud…

”Sabía que el dolor no se iría por mucho, pero era mejor que nada”. 
(NOTA: esta frase no necesariamente aparece en el juego)