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viernes, febrero 17, 2012

Recordando Leyendas: The Legend of Zelda. The Wind Waker

Era la época de estreno del popularmente llamado "cubo" de Nintendo, cuando leí en cierta revista sensacionalista de entretenimiento electrónico de "N" tendencia, que un nuevo juego de Zelda estaba por llegar a dicho sistema. Al mirar las iustraciones, la primera impresión que vino a mi mente es "carajo, todo está volviéndose caricaturesco e infantil". Los trazos de colorido relleno que daban forma al mundo de Zelda: Wind Waker en esas páginas, me parecieron un tanto absurdas, tomando en cuenta que la franquicia llegaba al nuevo milenio con un exponente considerado "uno de los mejores, si no es que el mejor, juego de todos los tiempos" decían varias revistas especializadas en el tema, así como sitios del naciente internet: The Legend of Zelda Ocarina of Time.


Para el momento en que finalicé por primera vez dicho título, casi un lustro después de su lanzamiento, no podía más que pensar en lo grande que fue esa experiencia, en lo maravilloso que había sido recorrer esas extensas locaciones y descubrir una historia emotiva que, para mí, en ese entonces significó mi inmersión total al mundo de los videojuegos.


Aunque en el pasado había jugado algunos clásicos del NES y SNES, así como los hits del momento del N64, nunca me había sentido totalmente conmovido por una historia que no estuviera plasmada en un libro o filme. Digamos que Mario y sus amigos no daban mucho para sacar lágrimas, Killer Instinct, Goldeneye o incluso el glorioso A Link To The Past no eran precisamente algo por lo cual sentirse aflijido o tenso, más allá de la desesperación por avanzar al siguiente nivel, encontrar la llave en turno, o derrotar al siguiente rival.
Ocarina Of Time cambió eso totalmente y me hizo notar que ciertos momentos, llamémoslos así, "humanos", pueden ser plasmados en la historia de un videojuego, claro con las limitaciones técnicas de la época.
Por eso mismo, creí que al darle a Wind Waker ese aspecto caricaturesco, toda esa magia y cúmulo de sensaciones, abandonarían la saga. Dios, que bueno que me equivoqué.


Luego de un tiempo sin probar consolas, adquirí a finales de la primera mitad de la década pasada, el ansiado Game Cube. Cubierto por la sombra de la brutal avalancha de ventas del PS2, yo tenía fe en que Nintendo daría algo para recordar. Dado que adquirí el sistema algo tarde, casi cuatro años después de su lanzamiento, era difícil encontrar algunos de los títulos de los primeros años, nuevos, o por lo menos en buenas condiciones. Y así fue que en ese mágico lugar llamado tianguis, me hice de una copia de un Wind Waker en muy buen estado. No era muy común para la gente de las afueras del Distrito Federal, visitar esas grandes tiendas de videojuegos que prácticamente cobraban por respirar el aire de la sucursal. En fin, luego me enteré que tenían dos copias nuevas, pero yo ya poseía una.


Mi primera impresión al mirar la pantalla con el juego en movimiento fue: "La puta madre que parió a estos cabrones...¡es bellísimo!" Mis injurias lanzadas hacía un lustro atrás habían sido borradas con un cálido y contundente sentimiento de impresión. Es verdad, los personajes y el ambiente en general tienen un aspecto caricaturizado, ¡pero diantre, son encantadores! Así me embarqué al lado del King of Red Lions en la Travesía por ese extenso océano,que por momentos parecía no tener fin.


Es un Zelda en toda la regla y para mi gusto el que posee el sistema de combate que más me agrada. ¿Recuerdan el Laberinto del Salvaje? Esa serie de cuartos donde íbamos eliminando enemigos a diestra y siniestra para obtener un mapa de la trifuerza y una pieza de corazón; pues este lugar fue una fuente inagotable de entretenimiento para este servidor. Una vez que tenías todos los ítems era genial probar cómo matar a tal o cual enemigo de una forma distinta.


La trama en general me pareció muy buena, rescatando elementos argumentales ligados a Ocarina of Time, que claro marcó un punto de referencia de ahí en adelante. La sensación de estar en un mundo donde puedes navegar con toda libertad y disfrutar de una sensación de tranquilidad e inquietud por la aventura, no tiene precio. Conservo ese sentir, simplemente magnífico.


El villano y su final fue algo que me sorprendió; dotar al "malo" de elementos más "humanos" para batirse en un duelo a muerte con nuestro Héroe de los Vientos, me ha parecido una sensación superior a varios títulos más recientes. ¿Quién se iba a imaginar que Ganondorf era una especie de Samurai con dos espadas y con una habilidad letal? ¿Quién se iba a imaginar que el encuentro decisivo sería en lo más alto del Castillo de Hyrule, con ese momento apocalíptico en que el mar, con su estruendoso sonido y su dramático avance, complementa a la perfeccion un final épico, de epopeya diría yo?
He de confesar que en el momento en que el Rey se despide de tí, estirando con resignación su brazo sin intentar alcanzarte, a la vez que su imagen desaparece entre el azul impío del agua, no pude contener las lágrimas.


"Mi compañero en esa aventura inolvidable, lograste hacerme reír y llorar, salvaste mi vida y yo sólo te veo morir frente a mis ojos, no tengo más que decirte ¡gracias! por brindarnos un futuro, por permitirnos seguir disfrutando de esta vida, por brindarme tus sabios consejos y tu compañía."


Hace casi diez años, deseé con todas mis lágrimas y mi corazón frente a esa imagen, que este mensaje fuera el que entendiéramos todos al finalizar esta ventura. ¿Por qué? Porque a final de cuentas las historias reflejan los deseos más lejanos y anhelos más profundos de los humanos.
Una década tiene que derramé lágrimas por el final de una historia tan conmovedora, y hasta hace menos de una hora ha vuelto a pasar. Recorrí nuevamente ese mundo mágico al que nos transportamos con ayuda de la magia creativa de esos nipones responsables de Zelda.


Lo único que me queda decir es que las sensaciones y emociones nunca pasan de moda.
Aunque las masas embriagadas de brillantez técnica y tecnología de punta lapiden en vida a Nintendo, por ser la compañía más resagada en cuanto a la "potencia" de sus consolas, por ser la que más caros mantiene los precios de los juegos a través de los años y por ser la que menos sorpresas nos ha dado en estos últimos momentos de la presente generación; yo aplaudo con toda mi fuerza en mi habitación convencido y agradecido por lo mágico y misterioso que resultó ese viaje al que me ha sumergido Zelda Wind Waker, sus maravillosos personajes, su particular estética y su inolvidable historia.


"He sembrado las semillas del futuro"

:)

lunes, noviembre 21, 2011

domingo, octubre 30, 2011

Ringo en tierra Azteca.

Desde que me enteré que el bataco zudo con la nariz más chueca en la historia del rock vendría a México, no tuve más opción que vender el boleto que ya tenía reservado para otro concierto.
Repentinamente me vi en la disyuntiva de decidir si adquiría un lugar caro o barato.
Los días pasaron cual nube empujada por el viento (mmm, no tan lento), y el mes de septiembre llegaba a su fin luego de las fiestas patrias y el atasque de garnachas.
Estaba de vuelta el "no se olvida" por las calles y luego el día en que los españoles nos vinieron a evangelizar.
En fin, que yo muy feliz y contento porque iba a ver al segundo Beatle que queda vivo en esta era, me dispuse a acudir al local que despacha boletos de ticketmaster. Al llegar, la persona encargada de revisar la disponibilidad y de entregar el boleto entrenaba al que, supongo yo, sería su sucesor, por lo que me impacienté y cual replicante invadido por un virus informático le pedí, amén con un tono de voz ronco y medianamente golpeado, que moviera su incipiente ser que el boleto para ver a Richie me estaba esperando. Me preguntó si quería en la media luna, le dije que donde se viera mejor, me reformuló la pregunta sobre el nombre del sosudicho artista que no le sonaba y tecléo los caracteres pertinentes.
"Ya no hay boletos para este evento, señor", exclamó con una especie de valemadrismo que invitaba a que me largase si no tenía otro asunto que atender.
Atónito como no podía estar, tomé un cuadernillo de los eventos de Octubre de la compañía que organiza toda esta mierda. Caminé por los pasillos del lugar hasta verme en la salida sin estar consciente del shock bajo el que me encontraba. Bajé las escaleras y crucé la acera para encontrarme en el amigable transporte rumbo a mi hogar.
Ni el ruidoso vendedor de discos piratas, ni las cumbias que retumbaban en el sistema de sonido con el mismo nombre que una novela de Michael Ende, ni el hablar incesante de las urracas féminas cuasi hexagenarias de mis espaldas, ni el infinito escándalo de cláxons y motores de los carros aledaños, lograron sacarme del trance emocional-existencial en el que me encontraba.
¿Cómo es que fui tan ingenuo para creer que a menos de diez días del concierto de Ringo Starr en el Auditorio Nacional, iba a tener la "fortuna" de encontrar boletos disponibles?
Y heme aquí externando mi frustración y tristeza por no poder ver a uno de los dos Beatles vivos, de no tener la suerte, como dice uno de mis compatriotas beatlémanos, de contarle a mis hijos que tuve la suerte de ver a 2 Beatles en concierto.
Si tu voluntad, oh karma instantáneo, ha sido negarme la asistencia al concierto de Starkey, debido a mi falta de disponibilidad y voluntad beatlémana en estos meses, declárome culpable.

jueves, octubre 27, 2011

Reseña: Batman Arkham Asylum


“Don’t be a stranger Bats”. Frase memorable que anuncia todo un mundo de tormentos que el Caballero de la Noche estará por vivir en el Asilo para psicóticos mentales de Arkham (que es poco más que un club de la casa del árbol donde no dejan entrar a “Bruces”).


Batman Arkham Asylum es un juego basado en el carismático, ingenioso y sombrío justiciero  murciélago patea traseros de Ciudad Gótica. Ambientado en el destino final de todo aquel que caiga en las garras de la justicia alada, el Asilo Arkham, tenemos como misión detener al demente pero astuto Guasón, que de alguna manera ha ganado el control del lugar, encerrando a Batman y compañía, a la vez que realiza atrocidades y alianzas con otros villanos para obtener el control de la metrópoli.


Al tomar el control de Batman, tenemos un juego en tercera persona, en el que hemos de abrirnos paso a base de puñetazos, patadas y los bati-gadgets, obligando a morder el suelo a los internos que no tienen nada bueno para nosotros.
Los enemigos nos atacan en montones que van desde tres o cinco, hasta una docena.
Tenemos un botón para golpear e ir encadenando combos; uno para bloquear y revertir el ataque; otro para correr y también uno para soltar un golpe con la capa a fin de aturdir al enemigo.
El sistema de combate es simple: evadir los ataques y golpear sin que nos golpeen, logrando combos de muchos golpes y creando movimientos muy vistosos. La facilidad que nos da el control para pelear, va de la mano con lo divertido que es hacerlo, porque sentirás en todo instante el frenetismo y la adrenalina contra las hordas de criminales que querrán hacerte picadillo.



Batman cuenta con un tipo de visualización llamado “Modo Detective”, que facilita mucho al buscar ciertos objetos o diferenciar a los enemigos armados de los desarmados. Cada vez que entremos en una habitación y activemos esta modalidad, aparecerá una tabla que despliega cuántos enemigos hay en el lugar y si llevan o no, armas. Además podremos encontrar paredes que pueden ser voladas en pedazos.


Los enemigos son básicamente de dos tipos: los desarmados y los armados. Algunos te atacarán intentando marcar sus nudillos en tu máscara, otros se ayudarán de garrotes, varas electrificadas, navajas e incluso armas de fuego. Como sabemos, Batman no tiene súper poderes, por lo que puede caer fulminado por haber sido golpeado demasiado o balaceado. 


La ventaja de nuestro oscuro bati amigo es que posee movimientos para inhabilitar a los enemigos sin que el resto que los acompaña adviertan nuestra presencia. También, gracias a su gancho disparable, puede  alcanzar unas gárgolas situadas en el interior de las habitaciones, desde las cuales puede tomar por sorpresa a los criminales que anden rondando por ahí. Podremos planear desde la gárgola y atacarlos con una patada, con algún artilugio lanzable o dejarlos colgados y derrotados, todo esto sin que los demás de ahí se enteren de nuestra presencia, por lo que los veremos perder la calma (qué gratificante).
El gancho disparable también nos sirve para alcanzar lugares altos en el exterior de las zonas que conforman el complejo del Asilo Arkham.
Además de esto, podremos aprovechar el entorno, ya sea para explotar paredes cercanas a los enemigos o para ocultarnos en ductos de ventilación y rejas de drenaje, ampliando las posibilidades del sigilo.


Los gadgets de Batman son bien conocidos por la mayoría que hemos visto algo referente a su universo, ya sea en caricaturas, cómics o películas; por lo que podemos esperar los clásicos boomerangs en forma de murcielaguito (me gusta llamar así a los batarangs), la bati-garra (no confundir con el gancho disparable) y hasta una cosa para destruir la seguridad electrificada de ciertas zonas.


Las técnicas de combate, el traje de Batman y los gadgets, pueden ser mejorados una vez que juntemos suficiente cantidad de puntos de experiencia, ya sea por derrotar enemigos o superar ciertos retos. Por ejemplo, podemos aprender a lanzar enemigos contra otros, mejorar la defensa de nuestro traje, lanzar dos batarangs a la vez, etc.


 
Los jefes del juego son algunos villanos del universo Batman, que secundan la labor del Guasón; podremos encontrarnos a Harley Quinn, Hiedra Venenosa o al Espantapájaros; éste en específico cuenta con unas secuencias “psicodélicas” que se presentan como universo alterno a lo largo del juego, potenciando el perfil siniestro del personaje mismo y sumergiéndonos en un verdadero viaje para enfrentar los miedos de Bruce Wayne.


A lo largo de la aventura iremos encontrando cintas de audio, que son entrevistas a villanos varios que Batman se ha encargado de recluir en el lugar, aspecto que profundiza un poco en sus personalidades y nos sumerge aún más en el contexto.
Nos encontraremos también con placas de Amadeus Arkham, haciendo remembranzas y descripciones sobre situaciones del asilo y su relación con la vida del fundador; algo enfermiza y tétrica en mí opinión, pero que agregan carácter al lugar.
Además, el Acertijo nos tiene muchos enigmas regados por todo el terreno que consisten en recolectar trofeos en forma de signo de interrogación, o identificar algún lugar u objeto determinado en una habitación en particular. Quebradero de cabeza que nos llevaremos en algunos, pero sin duda lo vale.


Visualmente Batman está chingón, la capa tiene detalles al ondearse, cuando caminamos; el traje se va llenando de raspaduras y cortes conforme progresemos, las animaciones en general son muy buenas, sobre todo las del protagonista y los jefes; los enemigos están bien simplemente y las de los aliados en ocasiones sólo cumplen.
Por otra parte, el trabajo de voces está simplemente magistral. Kevin Conroy y Mark Hamill, veteranos de la serie animada se encargan de darle vida a Batman y el Guasón respectivamente. Diálogos que transmiten miedo, tensión, burla, incertidumbre es lo que encontraremos si escuchamos la versión en inglés. No se preocupen, que hay subtítulos en español.


A fin de cuentas, el juego es mucho mejor de lo que esperaba, sabía que era bueno, todas las páginas especializadas lo alabaron en su salida, los fans se rindieron a sus pies, la crítica en general reconoció el trabajo de Rocksteady, estudio que desde ya debe ser considerado uno de los referentes de esta generación de videojuegos.


Y no hay mucho qué decir sobre esta excelente obra, que hasta hace unas semanas era considerado el mejor juego de súper héroes creado hasta la fecha, sólo superado por su secuela,  Batman Arkham City.
A quitar la pausa pues, que el juego sigue.



lunes, octubre 17, 2011

Tributo a Zelda

En esta ocasión comparto un video realizado por el ganador del concurso en el que se buscó al más grande fan de Zelda. Ésto se llevó a cabo en España, organizado por el sitio de videojuegos Meristation.
El vídeo es un stop-motion que nos narra algunas etapas de la franquicia zelda, realizado a modo del primer Zelda, con estructura de calabozo.
Simplemente sublime lo que este fan ha realizado, me quito el sombrero y expreso mi admiración.

sábado, octubre 08, 2011

Reseña: Crysis 2


Ok este juego me gustó mucho porque integra elementos de sigilo, desde mi punto de vista, muy buenos. No había encontrado una mezcla de shooter y sigilo tan buena , desde Goldeneye 007.
La primera impresión que tengo del gameplay es muy amigable aunque pensé que la historia iba a estar llena de zombies o algo así. Nunca jugué el primer Crysis, y no sabía de qué trataba su temática, por lo que ver ese almacén lleno de infectados al inicio del juego, me dio mala espina y me sentí inmediatamente en una especie de clon de Resident Evil.
Por fortuna me equivoqué y pude experimentar una historia lo suficientemente interesante como para mantenerme pegado al control de la PS3 hasta acabarlo.

Crysis se ubica en un posible futuro en el que el planeta tierra es invadido por una raza alienígena, denominada Ceph (que no son más que unos pinches humanoides con cabeza de calamar y bien anabolizados). Dichas monstruosidades tienen diferentes grados militares por lo que encontraremos desde el soldado corrientón hasta el Comandante, cada uno con diferente grado de dificultad.
La premisa básica de este juego es el de un shooter con opciones para ajustar el tipo de apuntado, que a veces se asemeja, por ejemplo, a la KF7 Soviet del Goldeneye 007 para N64, o al del Uncharted, es decir, con una retícula posicionada a un lado del arma, o también como la mira en el cuerpo del arma, al estilo de Call of Duty .

Nosotros manejamos a un marine que porta un traje especial, del que hablaré más tarde.
Las armas tienen una variedad buena, no es que sean muchas y se desparrame genialidad en su uso, pero hay algunas con funciones chidas y que nos brindan el suficiente poder para volar las cabezas de esos calamardos y ver cómo se riega su gelatinoso relleno por el piso, o para hacerlos volar en pedazos. Algo interesante es que hay modelos de armas que en cualquier momento nos permiten agregar un silenciador, o cambiar a su modo secundario, que puede ir desde una escopeta, hasta un lanzagranadas.
Tendremos muy pocas secuencias de vehículos y me atrevo a decir que éstas se desperdiciaron, pues realmente no hay gran cantidad de enemigos o jefes a los que podamos hacer frente  en esta modalidad. Digamos que cumplen y ya está.

Además de lo anterior, les comentaba sobre el traje que porta nuestro protagonista; el denominado nanotraje es un avance militar desarrollado por cierta pseudo compañía de científicos obsesionados con la tecnología súper avanzada y bla bla bla…El asunto es que esta prenda de ingeniería es el verdadero protagonista del juego, ya que gracias a sus funciones y mejoras que iremos adquiriendo, podremos sortear enemigos cada vez más poderosos de la forma que más nos parezca. Este es el punto que de verdad me enganchó al juego, la posibilidad de encarar a los enemigos con un buen arsenal y resolver la situación al estilo Rambo o ser cautelosos y atacar por sopresa, abatiendo al enemigo con una llave rompe cuello o con el siempre fiel y confiable cuchillo. 


El nanotraje viene con varias funciones (saltar más alto, resistir caídas de gran altura, ver en la oscuridad) que se pueden mejorar, aunque  a mi parecer serán dos las más usadas en toda la campaña: camuflaje y blindaje. El primero nos permite volvernos, literalmente invisibles y pasar desapercibidos ante cualquier enemigo, por lo que podremos avanzar por las calles infestadas de tipos hostiles y hacerlos volar por los aires para sembrar el pánico en sus semejantes…seeeee. El blindaje básicamente es una suerte de súper protección que nos brinda resistencia a balas, explosiones o incluso misiles. Ahora, la parte fea de esto es que contamos con un medidor de batería que se va consumiendo cada vez que hacemos uso de cualquiera de estas funciones; dependiendo de la velocidad a la que nos desplacemos o de la frecuencia con la que recibamos ataques, tendremos más o menos tiempo de duración para cada función; luego de esto tendremos que esperar unos instantes para que la batería vuelva a recuperar toda su potencia.

Otro punto interesante de este Crysis 2 es la posibilidad de enfrentar a los enemigos con ayuda del entorno. Para esto contamos con un visor que nos indica su posición y además puntualiza diferentes posibilidades en la zona de guerra a las que podremos acceder para materializar nuestra estrategia; por ejemplo podremos hacer uso de una torreta ubicada en lo alto de cierto lugar para atacar por sorpresa a los enemigos en una zona más baja, podemos buscar munición para preparar un ataque de frente o simplemente rodear la zona y evadir los problemas, aunque habrá casos en los que sí tendremos que limpiar el lugar para seguir avanzando.

El avance en el juego no es necesariamente lineal, es decir, no hay un solo camino por el que podamos llegar al siguiente objetivo o destino, pues los lugares son abiertos y nos permiten explorar; punto fuerte para este título que se despega del estándar de shooters que nos lleva de la manita siempre al siguiente lugar en una mecánica tipo “pasillo”, por el que sí o sí tenemos que pasar para avanzar.

Los escenarios son de lo más cabrón que he visto, nos muestran un Nueva York(sí, la ciudad favorita de todo malhechor en el universo de las películas y los videojuegos) destrozado y desolado, los detalles de la devastación son geniales, papeles y hojas de árboles en las calles solitarias, edificios dañados, gente infectada en la lúgubremente iluminada zona del metro, etc.
A nivel visual este juego es una maravilla, una bestialidad de detalle y efectos de luz nos esperan en cada lugar que visitemos; los modelados de los enemigos están geniales y los efectos de líquidos y partículas se ven muy bien.


Qué más puedo decir de este Crysis 2, lo compré esperando un shooter medianamente decente y me encontré con una maravilla de juego, con variedad en el gameplay, apartado técnico poca madre y sobre todo divertido, que engancha, que te invita a rejugarlo para exprimir las posibilidades que se te brindan.
Enhorabuena pues y a quitar la pausa que el juego sigue.