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sábado, marzo 30, 2013

Reseña: Resident Evil 4




La primera vez que escuché sobre este título fue por allá del lejano 2004 en la revista Club Nintendo. No fue muy buena la primera impresión que tuvo en mí el trazo colorido y terrorífico-sangriento de las ilustraciones. Ésto, debido a las malas experiencias (de miedo pues) que me trajo el jugar los tres títulos anteriores con mi primo en su difunda PS One. Aunque los gráficos no gozaban del nivel de detalle de los juegos de hoy en día, el sonido y el ambiente logrado por los primeros tres juegos de Resident Evil, me resultaba agobiante. ¡Oh sí!, un buen trabajo de audio hace la diferecia entre dormir o no poder hacerlo.
Por lo anterior, no consideré ni un momento adquirir el título, ni siquiera por las estupendas reseñas que encontraba en la red, con calificaciones casi excelentes.

Luego de un buen rato con la Game Cube, decidí que era momento de ampliar la biblioteca de juegos, por lo que incluí en mi búsqueda, géneros que hasta ese momento no me interesaban para nada.
Resident Evil 4, lo conseguí nuevecito para Game Cube a precio un poco elevado por allá de enero de 2010. Con dos discos de acción y un poco de horror, cai presa de la diversión que brinda este maravilloso logro de Capcom, no sin una que otra noche sin dormir (gracias señor Regenerator).

Pues como muchos de ustedes ya saben el juego está ambientado en un lugar ficticio de España, con pobladores que hablan como latinos y te avisan que te van a partir en cachos, llamados ganados. Como protagonista está el emblemático Leon Scott Kennedy del RE2, que ahora va en busca de la hija del presidente gringo, que ha sido secuestrada.

La variedad de locaciones, a pesar de ser 3 a grandes rasgos, es excelente. Mencionaré sólo algunas de las partes: en el pueblo puedes encontrar, casuchas, granjas, cuevas y un lago; en el castillo visitas la parte exterior de la fortaleza, salones varios del interior, una mina y la torre elevada; en la isla hay senderos rocallosos, un laboratorio macabro, instalaciones subterráneas y unas ruinas de ciudad antigua.
Cada nivel cuenta con algúna secuencia memorable y lllena de acción como la pelea en el lago, la huída de una estatua gigante, o la secuencia del camión, sólo por nombrar algunas y no contarles mucho.
El diseño de los lugares es excelente, creando un ambiente adecuado y creíble para un juego de este género; la iluminación es, a mi parecer, lo más rifado.





La jugabilidad es lo que diferencía, por mucho, a este Resident de los demás. Ya no controlas al personaje viéndolo desde un ángulo fijo ni con controles de dirección "inmersivos", como le llamaban en algún artículo, a esa mecánica de "el botón cruz arriba es la manera en que avanza el personaje, no importa para dónde esté viendo".

Ahora tenemos situada la cámara sobre el hombro de Leon, visualizando su sedosa cabellera y su chamarra badass; avanzamos con el stick izquierdo y damos vuelta a la derecha o izquierda; el stick derecho es una suerte de "cámara a conveniencia", cuyo fin, me permito aventurarme a pensar, es brindarnos visibilidad en ángulos poco ventajosos a los que se acerca el personaje, por ejemplo al llegar a una esquina en la que no alcanzamos a ver si alguien está esperando para clavarnos una hoz.
Al mantener presionado el botón L Leon desenfunda su cuchillo, pero sólo eso, lo desenfunda. Para comenzar a rebanar ganados hay que presionar el gigantesco botón verde del control.
Para recargar el arma, dejamos apachado el R y apachamos el B.
La misma mecánica para la pistola, debemos dejar apretado el botón R y disparar con el botón A. Dirigimos la mira con el stick izquierdo y un láser en la pistola nos auxilia para apuntar. Debido a que el stick izquierdo se usa también para mover al personaje, no es posible disparar mientras caminamos, siendo éste uno de los aspectos más criticados del juego, que los desarrolladores admitieron haber dejado a propósito para "darle más dramatismoy reto a la hora de enfrentar a los enemigos" o algo así.
Los botones Z y Y se han destinado para el mapa y el inventario respectivamente; el X no se usa.

Este es un shooter en tercera persona que pudiera parecer algo limitado en comparación con juegos recientes, y lo es, pero eso no quita que sea un océano de diversión. La movilidad es algo limitada, pero no siempre se echa en falta tanta agilidad, primero porque los enemigos son un tanto lentos al avanzar hacia nosotros y sólo algunos gozan de una velocidad más elevada que el ganado (el de la motosierra, los perros, los locos de la macana eléctrica). Segundo porque las batallas contra los jefes se volverían fáciles y esto le quitaría cierto encanto a la experiencia. Claro que los jefes fueron diseñados bajo este esquema de control así que sería ilógico pensar que se volverían más fáci...en fin.

La mécánica consiste en que Leon avanza de zona en zona despachando enemigos para llegar al siguente punto de destino que nos marca el mapa. El ataque se basa, en disparar a los enemigos para acabarlos, o de vez en cuando, aturdirlos y presionar el botón indicado para soltarles un patadón asesino o una llave de luchador. Este fue, si mal no recuerdo, uno de los primeros juegos donde influye en qué parte del cuerpo le dispares al enemigo; por ejemplo si les das en la cara se tocarán y gritarán de dolor, en el cuerpo ps se echarán un poco pa atrás, si les das en la mano tal vez suelten el arma que traigan y si les das en las piernas, caerán y se retorcerán para luego incorporarse nuevamente.
A lo largo de la travesía los enemigos irán dejando varios items como piedras preciosas, dinero munición o las clásicas hierbas que regeneran la vida.También podremos comprar ítems para curar a Leon con un mercader que se aparece a lo largo del juego, quien además nos ofrece mejoras para las armas y para nuestra maleta de almacenaje; también está la opción de vender los objetos que vayamos encontrando para juntar lo suficiente y adquirir ese preciado fusil que nos hará la vida más fácil, o esa granada incendiaria cuyo contenido llenará de calor el corazón de nuestros enemigos. A todo esto se agrega un minijuego para desbloquear cosillas, que la verdad no le puse mucha atención.




Luego de cierto punto en la historia, se nos unirá Ashley como acompañante; esto tiene aspectos interesantes, pues hay momentos "cooperativos" en los que nos ayudará a superar obstáculos o activar tal o cual switch; dado que es indefensa como un venadito tendremos que protegerla de los enemigos y en caso de que sea herida, curarla con hierbas. Si un enemigo logra llevársela o matarla, se acabó el juego.

Durante nuestro macabro viaje tendremos que resolver puzzles no especialmente difíciles, aunque hay alguno por ahí escondido que sí te hará pensarle. A esto se suma la inclusión de Quick Time Events en los que tendremos que apretar continuamente un botón o varios, para superar la prueba o el peligro en el que estemos inmersos en ese momento. Llega a ser molesto dado que están hasta en los cinemas y nadie te avisa nada, así que mientras estás plácidamente contemplando los bien renderizados CGI's, la combinación aparece y te mueres. Fuera de eso, todo bien.

Los enemigos son de lo más variado, empezando por los ganadosespañoles; los súper ganados, como el vato de la motosierra; los monjes y sus variantes con escudo, ballesta, máscara antibalas; los perros o lobos o lo que sean, los temibles garradores; los ganados soldados y sus variantes con pistolas o mazos; los súper ganados soldados más madrezotas y resistentes; el vato loco de la minigun y el regenerador.
En fin, te la vas a pasar requete piolas dándoles en la mauser, sobre todo porque la variedad de armas es muy buena. Hay pistolitas, rifles, escopetas, lanzacohetes, lanzaminas, granadas y armas especiales desbloqueables. A darle caña.





Las batallas contra los jefes son, desde mi punto de vista, emocionantes, desafiantes e inolvidables.

Ya sea que debas disparar como loco para aturdirlos, hacer uso de tu destreza para esquivar sus ataques o incluso planear una estrategia para acabar con ellos (o las tres en la misma batalla), son sorpendentemente emblemáticas y te dejarán un buen sabor de boca y satisfacción al superalas.
Además de esto, los diseños de estos personajes malévolos y sobre todo, sus animaciones de ataque y movimiento, son, aún en esta época, desde mi punto de vista, sobresalientes.

Para guardar los avances del juego nos valemos de las clásicas máquias de escribir, sólo que esta vez no tendremos que andar buscando rollos de cinta para poder salvar. Simplemente debemos dirigirnos a la más cercana y guardar.

La música cumple de sobra su cometido: hacerte sentir agobiado, aterrado, presionado, inquieto. En pocas palabras, hay partes que no te van a dejar dormir porque la tonada de ese lugar horroroso se te quedó grabada.

Otro aspecto distinto al de juegos anteriores, es el inventario. Ahora puedes cargar con muchas más armas, hierbas, granadas, y objetos varios, teniendo la opción de ampliar considerablemente tu espacio para guardar cosas. Llevar unas 5 armas, unas 6 granadas y 6 hierbas y alguno que otro artilugio bélico o accesorio es bastante generoso y facilita mucho la carnice...la operación de rescate que llevarás a cabo.
De igual forma y como elemento "errepegesco" puedes mejorar tus armas para que tengan más poder, más munición, mejor manejo y alguna función especialmente superior por ahí.




Qué mas se puede decir sobre uno de los considerados mejores juegos de la generación pasada. Acción, un poco de terror, ambientación genial, puzzles, enemigos chingones, peleas memorables con jefes. Y olvidé mencionar que un par de personajes de juegos pasados hacen su aparición "sorpresa", para delicia de los fans.
Hace demasiadas cosas bien como para no tomarlo en cuenta, aún si no eres un gran fan de la franquicia o no has jugado anteriores títulos de la saga.
El juego en cuestión representó una transición importante en la saga y, en su momento, cambió bastantes cosas e incluyó elementos que los shooters de la presente generación han adoptado como "básicos", siendo la vista en tercera persona, la más notoria.
Ni lo duden, este es un título excelente que actualmente pueden conseguir para Wii, con un esquema de control bastante bueno (teniendo la opción de usar el gamecube controller) y para las consolas XBOX 360 y PS3 en una reedición en HD, además de la PC.

Resident Evil 4 es uno de esos juegos por los que los gamers jugamos videojuegos.



viernes, febrero 17, 2012

Recordando Leyendas: The Legend of Zelda. The Wind Waker

Era la época de estreno del popularmente llamado "cubo" de Nintendo, cuando leí en cierta revista sensacionalista de entretenimiento electrónico de "N" tendencia, que un nuevo juego de Zelda estaba por llegar a dicho sistema. Al mirar las iustraciones, la primera impresión que vino a mi mente es "carajo, todo está volviéndose caricaturesco e infantil". Los trazos de colorido relleno que daban forma al mundo de Zelda: Wind Waker en esas páginas, me parecieron un tanto absurdas, tomando en cuenta que la franquicia llegaba al nuevo milenio con un exponente considerado "uno de los mejores, si no es que el mejor, juego de todos los tiempos" decían varias revistas especializadas en el tema, así como sitios del naciente internet: The Legend of Zelda Ocarina of Time.


Para el momento en que finalicé por primera vez dicho título, casi un lustro después de su lanzamiento, no podía más que pensar en lo grande que fue esa experiencia, en lo maravilloso que había sido recorrer esas extensas locaciones y descubrir una historia emotiva que, para mí, en ese entonces significó mi inmersión total al mundo de los videojuegos.


Aunque en el pasado había jugado algunos clásicos del NES y SNES, así como los hits del momento del N64, nunca me había sentido totalmente conmovido por una historia que no estuviera plasmada en un libro o filme. Digamos que Mario y sus amigos no daban mucho para sacar lágrimas, Killer Instinct, Goldeneye o incluso el glorioso A Link To The Past no eran precisamente algo por lo cual sentirse aflijido o tenso, más allá de la desesperación por avanzar al siguiente nivel, encontrar la llave en turno, o derrotar al siguiente rival.
Ocarina Of Time cambió eso totalmente y me hizo notar que ciertos momentos, llamémoslos así, "humanos", pueden ser plasmados en la historia de un videojuego, claro con las limitaciones técnicas de la época.
Por eso mismo, creí que al darle a Wind Waker ese aspecto caricaturesco, toda esa magia y cúmulo de sensaciones, abandonarían la saga. Dios, que bueno que me equivoqué.


Luego de un tiempo sin probar consolas, adquirí a finales de la primera mitad de la década pasada, el ansiado Game Cube. Cubierto por la sombra de la brutal avalancha de ventas del PS2, yo tenía fe en que Nintendo daría algo para recordar. Dado que adquirí el sistema algo tarde, casi cuatro años después de su lanzamiento, era difícil encontrar algunos de los títulos de los primeros años, nuevos, o por lo menos en buenas condiciones. Y así fue que en ese mágico lugar llamado tianguis, me hice de una copia de un Wind Waker en muy buen estado. No era muy común para la gente de las afueras del Distrito Federal, visitar esas grandes tiendas de videojuegos que prácticamente cobraban por respirar el aire de la sucursal. En fin, luego me enteré que tenían dos copias nuevas, pero yo ya poseía una.


Mi primera impresión al mirar la pantalla con el juego en movimiento fue: "La puta madre que parió a estos cabrones...¡es bellísimo!" Mis injurias lanzadas hacía un lustro atrás habían sido borradas con un cálido y contundente sentimiento de impresión. Es verdad, los personajes y el ambiente en general tienen un aspecto caricaturizado, ¡pero diantre, son encantadores! Así me embarqué al lado del King of Red Lions en la Travesía por ese extenso océano,que por momentos parecía no tener fin.


Es un Zelda en toda la regla y para mi gusto el que posee el sistema de combate que más me agrada. ¿Recuerdan el Laberinto del Salvaje? Esa serie de cuartos donde íbamos eliminando enemigos a diestra y siniestra para obtener un mapa de la trifuerza y una pieza de corazón; pues este lugar fue una fuente inagotable de entretenimiento para este servidor. Una vez que tenías todos los ítems era genial probar cómo matar a tal o cual enemigo de una forma distinta.


La trama en general me pareció muy buena, rescatando elementos argumentales ligados a Ocarina of Time, que claro marcó un punto de referencia de ahí en adelante. La sensación de estar en un mundo donde puedes navegar con toda libertad y disfrutar de una sensación de tranquilidad e inquietud por la aventura, no tiene precio. Conservo ese sentir, simplemente magnífico.


El villano y su final fue algo que me sorprendió; dotar al "malo" de elementos más "humanos" para batirse en un duelo a muerte con nuestro Héroe de los Vientos, me ha parecido una sensación superior a varios títulos más recientes. ¿Quién se iba a imaginar que Ganondorf era una especie de Samurai con dos espadas y con una habilidad letal? ¿Quién se iba a imaginar que el encuentro decisivo sería en lo más alto del Castillo de Hyrule, con ese momento apocalíptico en que el mar, con su estruendoso sonido y su dramático avance, complementa a la perfeccion un final épico, de epopeya diría yo?
He de confesar que en el momento en que el Rey se despide de tí, estirando con resignación su brazo sin intentar alcanzarte, a la vez que su imagen desaparece entre el azul impío del agua, no pude contener las lágrimas.


"Mi compañero en esa aventura inolvidable, lograste hacerme reír y llorar, salvaste mi vida y yo sólo te veo morir frente a mis ojos, no tengo más que decirte ¡gracias! por brindarnos un futuro, por permitirnos seguir disfrutando de esta vida, por brindarme tus sabios consejos y tu compañía."


Hace casi diez años, deseé con todas mis lágrimas y mi corazón frente a esa imagen, que este mensaje fuera el que entendiéramos todos al finalizar esta ventura. ¿Por qué? Porque a final de cuentas las historias reflejan los deseos más lejanos y anhelos más profundos de los humanos.
Una década tiene que derramé lágrimas por el final de una historia tan conmovedora, y hasta hace menos de una hora ha vuelto a pasar. Recorrí nuevamente ese mundo mágico al que nos transportamos con ayuda de la magia creativa de esos nipones responsables de Zelda.


Lo único que me queda decir es que las sensaciones y emociones nunca pasan de moda.
Aunque las masas embriagadas de brillantez técnica y tecnología de punta lapiden en vida a Nintendo, por ser la compañía más resagada en cuanto a la "potencia" de sus consolas, por ser la que más caros mantiene los precios de los juegos a través de los años y por ser la que menos sorpresas nos ha dado en estos últimos momentos de la presente generación; yo aplaudo con toda mi fuerza en mi habitación convencido y agradecido por lo mágico y misterioso que resultó ese viaje al que me ha sumergido Zelda Wind Waker, sus maravillosos personajes, su particular estética y su inolvidable historia.


"He sembrado las semillas del futuro"

:)